Estudia en la Universidad de La Matanza y creó un perro robot: la historia detrás de Dylan Quiroga y Rocky, su increíble mascota

La Matanza. Sociedad
·
12 de febrero de 2024

Tiene 25 años, vive en La Tablada y cursa Ingeniería Electrónica. Su creación es un proyecto que le llevó tres años y que piensa perfeccionar para sacar al mercado. En qué tareas puede ser usado.

La Universidad de la Matanza (UNLaM) sigue elevando su prestigio con diversas iniciativas llevadas a cabo por sus estudiantes. Ahora, un joven que cursa la carrera de Ingeniería Electrónica en la casa de altos estudios diseñó su propio perro robot con la proyección de que próximamente compita en el mercado.

Se trata de Dylan Quiroga (25), alumno que cursa en la sede de San Justo y sueña formar su propia empresa de producción en serie en un futuro. Durante su tiempo libre, el joven diseñó a la mascota robótica en el transcurso de tres años. Comenzó en plena pandemia y gracias a una impresora 3D que diseñó pudo imprimir el cuerpo del animal electrónico.

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Dylan Quiroga en la UNLaM, durante la presentación de su ambicioso proyecto.

«Hacer un robot es un camino lleno de adversidades. Fue un proceso con varios altibajos, ya que de repente tenía muchas ideas sobre cómo quería que fuera, pero me limitaban los recursos. Desde chico siempre quedé asombrado cuando veía en Internet los prototipos que se exponían», detalló Dylan.

Universidad de La Matanza: cómo es el perro robot

Rocky es controlado mediante Wi-Fi y viene con una cámara incorporada que ofrece una alternativa eficiente y segura para llevar a cabo la labor de seguridad y vigilancia, por ejemplo, de una casa.

Además, cuenta con una aplicación móvil que permite que “un operario pueda controlarlo desde una zona segura, mientras Rocky patrulla una zona determinada», señaló Quiroga. Y agregó: «Rocky propone solucionar problemas de riesgo en la calidad de vida humana, transformando las operaciones de vigilancia actuales”.

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Así es Rocky, el perro robot. Sirve especialmente para tareas de vigilancia.

«Fueron experiencias muy enriquecedoras a nivel personal y profesional”, valoró el estudiante de Ingeniería Electrónica que vive en La Tablada. Dylan Quiroga entiende no obstante que su creación todavía tiene un largo camino por recorrer antes de salir al mercado, aunque ya puede disfrutar de los resultados de su esfuerzo de tres años.

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Y recomienda: «Comprender los conceptos generales es crucial para poder desarrollar cualquier cosa. Y a veces es importante que aprendamos a encontrarlas por nuestra cuenta, recurriendo a libros e internet”.

También en UNLaM: la aplicación para enseñar lenguaje de señas

Un grupo de estudiantes de la Tecnicatura en Desarrollo de Aplicaciones Móviles, liderados por Juan Matías Guerrero Aguilar, creó Comuseñas, una aplicación lúdica única en su tipo dedicada a enseñar la Lengua de Señas Argentina (LSA) a personas de todas las edades.

La idea fue de Guerrero Aguilar, que cursó la tecnicatura en cuestión con hipoacusia profunda bilateral y no solo logró graduarse, sino también pensar en una solución para que miles de personas no tengan las dificultades que él atravesó.

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Juan Matías Guerrero Aguilar, el egresado de la UNLaM con hipoacusia bilaterial profunda que ideó la aplicación Comuseñas.

“La idea del proyecto me surgió ya en la tecnicatura, durante la pandemia. Los chicos con problemas de audición como yo no podían comunicarse en forma virtual. Por ejemplo, en una primera clase tenía dos profesores que se hablaban entre sí y yo no podía entender porque tenía que escucharlos y leer sus labios, todo al mismo tiempo», contó Guerrero Aguilar a Página 12.

En Argentina, la hipoacusia afecta entre 700 y 2.100 niños al año, número que representa al 18 por ciento de las discapacidades existentes en nuestro país. De esos niños, un 86,6% tiene dificultades auditivas mientras que el restante 13.4% sordera. Siendo que la detección temprana es crucial, la aplicación Comuseñas funciona como una herramienta de gran valor para ayudar a jóvenes con estos problemas.

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Según explicaron desde el equipo, la aplicación no solo muestra los gestos sino que los corrige a través de la Inteligencia Artificial. En efecto, se muestra el gesto para comunicarse a través de LSA frente a la cámara y automáticamente se dice si está bien o no. La idea es que a través de un sistema lúdico se pueda aprender el lenguaje.

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